(一)本课题的总体执行情况与相关成果可分五个方面
1. 网络游戏相关文献搜集与分析
本课题针对文献搜集与分析工作组建了11人团队,从网络游戏群体行为、网游产业、网游市场营销、网游成瘾与脱瘾、网游政策与法规、网游内容与文化、网络游戏调查报告七个方面入手,详细梳理了国内外相关文献,共获得文献总量808份。此部分文献已共享给各子课题,并在持续更新中。
2. 青少年网游玩家资料库的建设
课题组通过现有团队的社会关系,建构了青少年网游玩家资料库。从规模上看,此玩家库现已达百人,随着研究的推进也在不断扩充中;从玩家类型上看,此玩家库主要包括高小及初中生、高中及中专生、低年级大学生及大专生、已辍学青少年四类玩家,较完整地代表了当下青少年网游玩家的所用年龄类型;从玩家所涉网游类型上看,此玩家库的网游玩家在角色扮演类、动作冒险类、射击类、策略类、益智休闲类、竞速类、格斗类、模拟经营类、体育类与音乐类这十种主要网游类型中均有所分布。总体来看,课题组较合理地建构了青少年网游玩家资料库,可为各子课题研究提供丰富的研究资源。
3. 青少年网游玩家访谈
课题组对青少年网游玩家的访谈分深度访谈和焦点小组访谈两个部分。首先,在深度访谈部分,课题组在2012年7词8月与2013年2词3月的假期集中开展了针对多类青少年网游玩家的深度访谈,共获得访谈资料176份。其中,针对高小及初中生玩家的访谈资料有28份,针对高中及中专生玩家的访谈资料有36份,针对低年级大学生及中专生玩家的访谈资料有77份,针对已辍学青少年玩家的访谈资料有11份,另还有未分类的青少年网游玩家资料共24份。所有的访谈资料已共享给各子课题用作初探性研究。同时,课题组正在着手对这些访谈资料作进一步分析,将在后期提交相关的访谈报告;其次,在焦点小组访谈部分,2012年6词7月课题组首席专家杜骏飞教授主持了针对低年级大学生网游玩家的焦点小组访谈,所获访谈资料也共享给各子课题作初探性研究所用。
4. 与网游公司的联系与合作
为与网络游戏产业紧密结合,课题组努力与网络游戏的开发商、运营商取得联系并且建立合作的关系,希望在合作的基础之上为课题组提供后台资料数据、分享业界的直接经验等。课题组在2012年4月-5月通过电话和邮件联系了腾讯、网易和盛大叁家网游公司,并且根据双方需求拟定了公司合作。经多方接洽,课题组在2013年2月与网易公司进一步面谈了合作事项,初步建立了初步合作关系。
5. 课题网站建设与运行
为方便课题组成员共享资料、及时跟进各方研究进度,本课题建立了此项网游课题的专题网站,从2012年5月至今网站建设已经完成并顺利运行。网站目前已具备邮箱、通讯录和项目管理论坛等多元功能。
(二)各子课题的进展情况与相关研究成果
本课题共含六个子课题:子课题一是网游产业对青少年的整合营销影响研究,由南京大学蒋旭峰教授负责;子课题二是网游内容及其对青少年的文化影响研究,由南京大学朱丽丽教授负责;子课题叁是参与网络游戏对青少年个体的发展影响研究,由南京大学巢乃鹏教授负责,并与浙江大学韦路教授合作;子课题四是参与网络游戏对青少年群体的发展影响研究,由南京大学周海燕教授负责;子课题五是青少年网游玩家“成瘾—脱瘾”的心理机制研究,由北京师范大学刘儒德教授负责(目前,刘儒德因赴美长期访学,提出更改子课题计划及负责人,我们正在提出相关更改计划报批);子课题六是网络游戏的引导与治理策略研究,由南京大学李永刚教授负责。各项子课题均在稳步推进,具有代表性的研究成果主要集中在前四项子课题。
具体来说,子课题一至今已完成叁篇论文初稿与一篇期刊论文。代表性成果有蒋旭峰教授所撰写的《网络游戏的社群营销策略及其伦理反思——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;为例》一文。此文以《魔兽世界》为例,概括了网络游戏社群营销的主要策略,包括:通过回应和满足成员的分众化需求,推动社群融入;通过挖掘核心成员并发挥其在社群关系网络中的关键结点作用,促进社群成长;通过线上线下的持续互动,维持社群粘性以及通过符号元素的运用和引导成员价值观趋同,塑造社群文化。文章在肯定此类营销策略的同时也批判了其伦理风险。子课题二着重推进了有关网游玩家的“迷”研究,针对魔兽世界的网游玩家进行深度访谈,获取访谈资料十余份,已完成论文初稿一篇(修订发表中)。子课题叁主要推进了有关网游玩家的身份认同研究,已完成期刊论文《“为承认而斗争”:网游玩家的话语与认同》。此文通过深度访谈的方法探讨了网游玩家的身份认同。研究发现,网游玩家的群体身份源于外界归类,玩家身份认同成为被动认同;玩家虽处边缘地带但不希望与主流群体对立。其日常话语趋于温和,只有在被严重剥夺权利时才展开抵抗。可即使抵抗,玩家群体也会将自身设置为弱势群体,赢得外群体的同情与承认。子课题四主要研究了“网游成瘾”在新闻报道中的话语建构问题,已完成期刊论文《“网游成瘾”在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察》。此文根据话语分析理论及新闻生产社会学理论,通过内容分析,研究“网络游戏成瘾”这一概念的形成,以及该概念如何被新闻报道二次建构,试图发现其中的不合理性。研究认为,新闻媒体对“网游成瘾”的概念建构是在重构预先制定的意识形态,此种片面性对社会实践存在负面影响。
上述研究成果均在南京大学第叁届“新闻传播学颁厂厂颁滨来源期刊双年会”上进行了重点推介,近期将在颁厂厂颁滨来源期刊上发表。
阶段性成果
序号 |
成果名称 |
作者 |
成果形式 |
刊物名或出版社、刊发或出版时间 |
字数 |
转载、引用、获奖等情况 |
1 |
《网络游戏的社群营销策略及其伦理反思——以“魔兽世界”为例》 |
蒋旭峰 |
论文 |
《当代传播》2013年第4期“网络游戏研究专题” |
11,315 |
|
2 |
《“为承认而斗争”:网游玩家的话语与认同》 |
王薇 |
论文 |
《当代传播》2013年第4期“网络游戏研究专题” |
9,028 |
|
3 |
《“网游成瘾”在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察》 |
赵延蕾 |
论文 |
《当代传播》2013年第4期“网络游戏研究专题” |
9,986 |
|
4 |
《网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;迷为例》 |
何珂 |
论文 |
待发 |
约8000 |
|
5 |
《压抑或是满足:青少年网游玩家的使用动机、行为和满足》 |
帅梦婷 |
论文 |
待发 |
约8000 |
|
6 |
《2003-2013:中国网络游戏研究进展分析》
|
杜骏飞等 |
研究报告 |
待发 |
约21000 |
|
7 |
《青少年网游玩家访谈报告》
|
杜骏飞等 |
研究报告 |
待整理 |
约76000 |
|
(课题组供稿)