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巢乃鹏:网络游戏与青少年的自我认同

——从千余份问卷看网络游戏对青少年发展的影响

2015年12月22日15:34

网络游戏对青少年生活、学习的强势介入,被认为是影响青少年心理状态和成长过程的重要因素。

我们通过问卷调查和深度访谈的方法,尝试更清晰地揭示网络游戏对青少年自我认同以及亲社会行为方面的影响。调查采取了便利样本,调查对象为13—24周岁的网络游戏青少年玩家。其中共获得有效问卷1273份。此外,我们还在全国范围内完成了215份访谈。问卷调查显示:大型多人网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个“社区”里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。

网络游戏提供了新型的人际沟通方式

有关网络游戏对青少年的影响研究大多集中于其所产生的负面影响上,如网络游戏成瘾、网络游戏暴力等。相关研究显示,暴力性视频游戏可造成游戏者的攻击性行为、攻击性认知、攻击性情感和生理唤醒水平;频繁接触暴力性视频游戏可导致游戏者对现实生活中的暴力场景产生脱敏效应。张晓冰等(2009)的研究也发现网络游戏中的某些暴力倾向影响着青少年的现实观,导致了青少年一定的暴力倾向;青少年沉迷网络暴力游戏的程度越深,崇尚暴力的倾向越大。

也有研究者认为,对于游戏暴力因素的影响可能被过度夸大,并没有准确的统计学数据支撑,研究者对某些核心概念,例如“侵略性”的定义也不成熟。此外,更重要的是,网络游戏不仅仅是一种高刺激性的媒介,它同时也为青少年提供了一种虚拟交往的“社区”,体现了一种新型的人际沟通、互动甚至教育方式。因此,网络游戏也可能对青少年个体发展产生积极的影响 (如亲社会品质的提升)。

网络游戏同现实环境一样,也能促进青少年社会化

在分析网络游戏对青少年亲社会行为的影响方面,我们选取了大型多人网络游戏作为研究对象,对游戏内容、游戏情景,以及玩家游戏内亲社会行为,游戏内亲社会行为与线下亲社会行为的关系进行了探讨。研究将“游戏内亲社会行为”分为 “游戏内互动性亲社会行为”与“游戏内服务性亲社会行为”,前者更多地体现在游戏玩家之间友好交流、团结互助上,后者主要体现在对公共平台的建立与维护,更突出公共性,各有侧重。

对网络游戏内容的研究发现,当前大型多人网络游戏的玩家认为,游戏内容的亲社会性强于游戏内容的暴力性。由此,单一的“暴力游戏”、“亲社会游戏”分类已经不能满足复杂的游戏内容现状。在游戏的内容分级方面,这具有一定的启发意义:对游戏内容的分级不仅需要纳入游戏暴力性的指标,还需要综合考量游戏内容亲社会性的方面。

进一步结合网络游戏情景亲社会性因素/暴力性因素的研究发现:(1)游戏内容亲社会性与游戏情景亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显着的正面影响,其中游戏情景亲社会性的影响强于游戏内容亲社会性;(2)游戏情景亲社会性、游戏内容亲社会性、游戏内容暴力性、游戏情景暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显着的正向影响,强度由高到低。社会认知理论指出,除了直接学习外,个人还可以通过观察他人的行为及其所导致的结果来进行学习,即所谓“观察学习”。网络游戏情景作为“直接接触环境”,如果其中有较高的亲社会行为实践,玩家经常看到游戏情景中的用户实践亲社会行为,他们就有可能通过学习来培养、提高自身的亲社会行为。而网络游戏内容的暴力性、情景的暴力性也能对游戏内服务性亲社会行为产生正向影响,这是一个貌似矛盾的结果。但已有研究者提出过游戏内容或者游戏环境的暴力性可能会让游戏玩家产生负罪感、羞愧感等情感,“把人带回规范的阵营,改变其行为”,我们的研究也证明了这一观点。

此外,游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响与否、影响强弱随着亲社会行为类型不同而不同。游戏内互动性亲社会行为对帮助、分享、友好、情绪调节、公德、控制、合作各类线下亲社会行为有显着的正向影响,而游戏内服务性亲社会行为则会对线下的帮助和控制行为有显着的正向影响。这说明,大型多人网络游戏青少年玩家的游戏内亲社会行为与线下亲社会行为具有一致性,网络游戏与现实环境一样,都能很好地促进青少年的社会化,特别是在亲社会性上更为明显。当然,从亲社会性的类型上看,强调公共意识的服务性亲社会行为,对线下亲社会行为的影响较为有限,也显示出大型多人在线游戏作为一个“社区”依然不成熟,在提供有利于青少年成长的公共意识方面仍有待努力。

平衡线上与线下自我认同至关重要

青少年在玩网游时普遍会遭遇到外界很大的阻力,这种阻力的来源以父母居多、老师次之,还有少数来自社会舆论的压力。大部分青少年在访谈中表示,玩网游会使自己与家人距离变远,难以亲密沟通。还有的被访对象表示,在网游问题上,自己和父母的矛盾对立更助长了其逆反心理,所以更会沉溺于网游。大部分被访者都表示看过对网游的新闻报道,但认为报道不够客观,认为有必要去解释网游的危害性,但与此同时也应该去说明网游的另外一面。

在分析角色扮演网络游戏对青少年自我认同的影响时,我们引入角色依恋的概念,并将玩家的自我认同区分为线上自我认同与线下自我认同。研究发现,社交型、沉浸型、成就型游戏动机均对玩家的游戏行为、角色依恋和线上自我认同水平产生正向影响;玩家游戏投入程度正向影响其线上自我认同水平,游戏行为对于角色依恋、线下自我认同并无显着影响;角色依恋对玩家的线上自我认同水平有正向影响,对线下自我认同水平则产生负向影响;叁种游戏动机中,成就型动机对线下自我认同水平有显着的负向影响,而沉浸型动机则对线下自我认同水平有正向影响。同时,线上自我认同对线下自我认同不产生影响,也就是说在网络游戏过程中,青少年的线上自我认同与线下自我认同之间呈现出一种分裂关系。这一有趣的发现一方面显示了“自我”的多样性,另一方面也有助于我们更清楚地认识青少年线上身份与线下身份之间的关系。

青少年玩家的角色扮演游戏行为固然有助于提升其线上自我认同水平,但对于发展真实世界的自我认同并无太大意义。青少年线下自我认同的构建、认同危机的化解只能回归到现实生活去进行。如何平衡线上与线下自我认同,避免线上自我占据整个生活的重心,如何透过游戏反思自我,发展真实世界的自我认同,是每个青少年网游玩家必须面对和思考的问题。

(本文系伊春园2023入口直达大象重大招标课题 “网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”(11&ZD178)研究成果)

(作者单位:南京大学新闻传播学院)

(责编:李叶)