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网络游戏对青少年发展的影响与引导研究中期检查报告

2016年03月02日15:37

一、 研究进展情况

(一) 本课题的总体执行情况与相关成果概览

在2013年7月至2015年6月近两年的研究中,课题组在前两年已有研究的基础上继续稳扎稳打,逐步推进,所取得的研究成果无论在质上还是量上来看,都有显着的提升。具体执行情况和研究成果分为以下几个方面:

1. 建立并完善网络游戏与青少年发展相关数据库

课题组在梳理过往学术文献和业界报告的基础上,根据各个子课题研究的具体需求和侧重点,整合了第一阶段获得的国内外相关文献,形成网络游戏成瘾-脱瘾研究,网络游戏内容及文化研究、网络游戏青少年心理机制研究和网络游戏政策法规研究等几个部分,并在此基础上对所有文献资料进行了要点精编,使文献更具有针对性和指向性,由此建立了“网络游戏对青少年的影响与引导”相关文献知识库,以对网络游戏在中国的研究发展进行了一个较为系统、清晰的呈现;

同时,课题组以慧科网络舆情监测平台为技术支撑,按照网络游戏在国外对青少年影响报道、网吧事件调查报道、网络游戏“成瘾-脱瘾”报道、网络游戏内容、文化、产业报道、网游法规政策及专家意见报道等五个类目详细梳理了2004年到2013年十年期间的新闻报道,并基于网络定向搜索方法形成典型的网络游戏对青少年影响的相关事件报道库,对网络游戏在中国的媒介建构历程做出解析。

此外,课题组借助南京大学网络舆情监测与分析实验室和电话调查中心的技术力量,对典型案例的个案进行深访和口述史研究,并将原有的玩家库资料去粗取精,按照统一的格式重新整理编排,建立了“网络游戏对青少年的影响与引导”案例库,以此获取网游青少年的一手资料,对较有研究价值的案例进行追踪观察。

2. 召开网络游戏专题研讨暨学术交流会

课题组在2015年新媒体传播学年会中设置分论坛,召开网络游戏专题学术研讨会,与学界研究者讨论并分享阶段性研究成果。本场报告课题组共有五篇学术论文参评,它们分别从网络游戏的舆论场、政策与法律环境、用户和玩家的文化生产和赋权、系统的制造甘愿及游戏内容和情景等几个研究维度分析了青少年群体的网络游戏行为及社会环境,贡献了各自的精彩观点,部分论点引发了现场的热烈讨论。作为本课题的审议人同时也是此分论坛的评议人,清华大学新闻与传播学院金兼斌教授肯定并认同了与会论文,他提出参会论文所用方法多元,并能够在几个重要研究点上深入展开,对社会环境和效果有深度影响。

3. 在国内一流学术期刊发表部分研究成果

两年来,各子课题负责人就各自承担的研究议题做了进一步的深入研究,在基础理论研究、经验研究和策论研究等方面均有所产出,已形成一系列有分量的研究论文和专题报告,目前,共有八篇论文陆续发表在国内一流学术刊物上,且有3篇论文待发表。

(二) 各子课题进展情况及相关研究成果

本课题共含六个子课题,由于课题组人员变动,相关负责人和研究主题做了适当变更。具体如下,子课题一是网游产业对青少年的整合营销影响研究,由南京大学蒋旭峰老师负责;子课题二是网游内容及其对青少年的文化影响研究,由南京大学朱丽丽老师负责;子课题叁是参与网络游戏对青少年个体的发展影响研究,由南京大学巢乃鹏老师负责,并与浙江大学韦路老师合作;子课题四是参与网络游戏对青少年群体的发展影响研究,由南京大学周海燕老师负责;子课题五是青少年网游玩家“成瘾—脱瘾”的心理机制研究,由南京医科大学束晓舒老师负责;子课题六是网络游戏的引导与治理策略研究,由南京大学李永刚老师负责。各项子课题均在稳步推进,均有代表性的研究成果产出。

具体而言,子课题一目前已完成两篇期刊论文,其中《网络游戏营销霸权及其传播伦理反思——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;为例》发表在《当代传播》2014年第4期上,《网络游戏的社群营销策略及其伦理反思——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;为例》发表在《中国地质大学学报(社会科学版)》2014年第4期上。两篇文章均以经典网络游戏《魔兽世界》为例,前者从传播学、社会学和文化研究中的权力概念出发,探讨网络游戏营销霸权的形成过程,并对其传播伦理进行了反思;后者则概括出包括通过回应和满足成员的分众化需求,推动社群融入等网络游戏社群营销的主要策略,并指出在凝聚社群和伦理风险之间寻求平衡是今后网络游戏社群营销必须考虑的问题。子课题二着重研究网络游戏的迷群体,并采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析,并形成两篇期刊论文《网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;迷为例》和《网络游戏迷的个体心理机制:投射与补偿》。子课题叁在原有网游玩家身份认同的研究基础上继续推进,系统探讨了青少年参与网游对个体的影响,代表性期刊论文《在网游中成长:游戏内容、游戏情景对青少年亲社会行为的影响》采用问卷调查法,向13—24周岁的网游青少年玩家发放1317份问卷,通过数据分析揭示了网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟社区,在这个社区里,游戏玩家发生着社会化行为,也实践着游戏内亲社会行为。子课题四主要探讨了青少年网游玩家在不同参与情景下的群体行为,形成期刊论文《网游成瘾在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察》,以福柯的话语分析理论及新闻生产社会学理论,探究“网络游戏成瘾”这一概念的形成及其在新闻报道是如何被再次建构的等核心问题。子课题五由于课题组人员变动,研究主题略有改变,致力于研究青少年网游玩家“成瘾-脱瘾”及社会舆论对其心理的影响研究,于2015年1月到3月,在案例库中选取具有代表性的网游青少年进行回访,分析网游舆论场的变化是否对网游青少年群体的游戏行为有所影响,并在此基础上,形成《还原理性:网络游戏舆论场的转变》以及《矛盾的网游玩家—基于第叁人效应理论视角的研究》这两篇期刊论文。子课题六在近两年中成果突出,该子课题侧重从法律政策层面探讨网络游戏的引导与治理策略,目前已形成《我国青少年网络游戏治理的法律维度》和《我国实行网络游戏分级制的争议与思考》两篇期刊论文。

除上述期刊论文外,目前子课题一、子课题二和子课题六已完成各自5万字的子课题结项报告,其他子课题结项报告也在撰写过程当中。

(三) 下一步研究计划与工作方案

经过四年的持续研究,课题组分别从历史视角、个体维度和群体维度叁个方面对“网游与青少年”的历史脉络和现状进行了系统梳理和立体呈现,并对“网瘾”等焦点问题进行了重点关注,目前课题研究基本进入收尾阶段,下一步将通过各子课题推动网游课题组顺利完成结项工作,具体如下:

1.网游青少年群体研究子课题、网游青少年“成瘾-脱瘾”研究子课题和网游政策研究子课题叁个课题组现已完成各自的数据收集与文献梳理,接下来要重点推进研究成果的写作与发表事宜;

2.网游青少年群体研究子课题、网游青少年“成瘾-脱瘾”研究子课题和网游青少年个体研究子课题要加快各自的子课题报告写作工作,预计在2015年6月底完成。

3.网游青少年个体研究子课题需要尽快完成“网络与青少年”引导策略体系的建设工作以及“网络与青少年”引导策略年度报告的撰写工作,预计在2015年7月完成,完成后将形成的数据成果提供给政府管理部门和学界共享。

4.待各个子课题的论文与结项报告完成后,将有首席专家杜骏飞主持撰写《网络游戏对青少年发展的影响与引导研究》书稿,预计在2015年9月完成。

(四) 研究中存在的主要问题与改进措施

总体上看,课题组虽然中间经历了一些人员变动,但仍然保持了一个较为合理的组织架构使各项课题研究可以有条不紊的顺利进行。此外,课题秘书组组建12人团队对初期形成的文献、玩家案例、深度访谈、口述史等资料根据各子课题的需要进行了重新整合,并借助慧科讯业数据库新建了网络游戏报道库。在此基础上,各子课题按照原定计划持续稳定地推进自身研究。当然,现有研究还存在不足,主要是至今未有较大体量的着作成果出现。针对这一问题,接下来课题组将通过财政支持、学术会议推介、专家推介等方式推进研究成果的产出,并由首席专家牵头主抓着作撰写工作。

二、 研究成果情况

三、 表性成果介绍

1.《网络游戏营销霸权及其传播伦理反思——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;为例》

本文系网游产业营销研究成果,已发表在《当代传播》2014年第4期上。该文重点关注在运营商的强势主导下,网络游戏营销手段、营销机制、传播方式及其对受众形成的营销霸权。以经典网络游戏《魔兽世界》为例,从传播学、社会学和文化研究中的权力概念出发,探讨网络游戏营销霸权的形成过程,并对其传播伦理进行反思。

2.《网络游戏迷的投射、补偿与社会动员——以&濒迟;魔兽世界&驳迟;迷为例》

本文系网游文化研究成果,已发表在《中国网络传播研究》(第七辑)上。该文选取网络游戏《魔兽世界》的迷群体为个案,采用网络民族志的方式对这一群体进行研究和分析。研究发现,网络游戏迷群体不仅仅在游戏活动过程中有迷行为,还进行了消费与再生产、迷空间的建构,以及一些群体性的线上线下活动等。

3.《在网游中成长:游戏内容、游戏情景对青少年亲社会行为的影响》

本文系网游青少年个体研究成果,拟发表在《学海》上。该文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一“互动性”环境中,存在“游戏内互动性亲社会行为”与“游戏内服务性亲社会行为”两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显着的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显着的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。

4.《网游成瘾在新闻中的建构——基于话语分析理论的考察》

本文系网游青少年群体研究成果,已发表在《中国网络传播研究》(第七辑)上。该文根据福柯的话语分析理论以及新闻生产社会学理论,通过内容分析的方法,研究“网络游戏成瘾”这一概念的形成,以及该概念如何被新闻报道二次建构,试图发现其中的不合理因素。研究认为,新闻媒体在对“网络游戏成瘾”概念的建构实际上是在重构预先制定的意识形态,其中存在着不合理及不可靠的成分;这种片面的建构对于社会实践存在负面影响。

5.《还原理性:网络游戏舆论场的转变》

本文系网游青少年“成瘾-脱瘾”研究成果,拟发表在《当代传播》上。该文通过整合和梳理慧科数据库(报纸库)十年(2004词2013年)的媒介文本,发现大众媒介对于网络游戏的形象再现经历着一个历时性的变化。这种变化不是大而化之的“污名化”可以一语定性的,而是逐渐趋于中性化和理性。在传统媒体依旧是社会舆论主流的当下,网络游戏的舆论场经历了一场还原理性的转向,这一转向也为网游青少年群体的游戏行为提供了一个相对宽松的舆论环境。

6.《我国青少年网络游戏治理的法律维度》

本文系网游法律政策研究成果,拟发表在《当代传播》上。该文在回顾网络游戏立法的基础上,从网游治理部门、网游经营者、青少年群体叁方法律主体出发,对我国十多年来的网络游戏治理活动做出探讨与分析,希望从法律维度一窥我国青少年网络游戏治理的基本逻辑。

课题组供稿

(责编:李叶)